viernes, 27 de noviembre de 2015

Educar en la red.

Educar en la Red. José Ignacio Gómez, Julio Cohero
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Accesibilidad en la red
En el mundo existen millones de internautas con discapacidades severas que utilizan el internet, pero que se encuentran con numerosas barreras que le impiden el acceso a toda la información por esto se busca una mayor accesibilidad.
La accesibilidad consiste en proporcionar flexibilidad para acomodarse a las necesidades y preferencias de los usuarios. En el contexto del internet, la accesibilidad consiste en hacer medio informático y los recursos de Internet útiles para todas las personas, tengan o no discapacidad.
En general existen cuatro tipos de discapacidades que afecta el uso de internet y cada una de ella se enfrenta a barreras que en algunos casos comparten. Estas son:
Discapacidades visuales
Discapacidades auditivas
Discapacidades motoras
Discapacidades cognitivas
Estas discapacidades se deben de tomar en cuenta al momento de realizar las paginas web  y solucionar los problemas de accesibilidad
Un ejemplo de solución seria la tecnología asistida la cual no pretende “curar”, “arreglar” o remediar los trastornos de la persona, sino que más bien se utiliza como una estrategia para compensar o salvar las áreas en las que tiene dificultades.

Herramientas digitales

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Ambientes educativos:
Dentro de los ambientes educativos intervienen muchas factores como su entorno, espacios, los materiales que están a su alcance, recursos con los que cuentan, etc.
 En la educación nos podremos encontrar diversas formas de trabajo, en este sentido, se las llaman modelos educativos, de los cuales existen tres de ellos.

El modelo 1 a 30 este consiste en que el docente titular cuenta solo con el equipo de computo y el estudiante presta atención al contenido que se expone en el pizarrón. Unas de sus características principales es que se propicia la enseñanza, la participación grupal y los contenidos dinámicos o atractivos

El siguiente modelo es el de 3 a 1, esta encargado de organizar al grupo por equipos de trabajo en un equipo de computo y gracias a él podemos adquirir nuevos aprendizajes, desarrollar nuevas competencias tecnológicas y propiciar un buen trabajo colaborativo.


El tercer modelo conocido como 1 a 1, se lleva a cabo en que cada alumno cuenta con una computadora propia al igual que el maestro contemplado el internet, Podemos tener clases distintas, gozar de una buena conectividad a internet, tener un mejor pensamiento crítico y aplicar nuevas destrezas del siglo xxl.

Ambientes educativos

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Propuestas didácticas usando HD en ambientes educativos
Los principios para diseñar material educativo en la red se debe tomar en cuenta el software y hardware.
Están delimitados por lo estético:
·         Acto educativo significa que es algo que se realiza, donde nosotros podemos hacer los protagonistas, teniendo roles delimitados de maestro- alumno y alumno- maestro, tanto como las estrategias que se implementan en el grupo y la inmersa elaboración que el docente da al equipo.
Para la realización de una ODA es necesario utilizar el sistema de distribución de la información que está elaborado para compartirse.
Estos sistemas de información se pueden diseñar de dos maneras:
Conductista: consiste en la que te va guiando para aprender
Constructivista: consiste de manera libre para elegir tus aprendizajes.
Los elementos de ambos dentro del HD son los textos gráficos, animaciones, audios, foros, videos, etc.

Pueden ser utilizados al mismo tiempo o cuando se requieran del aprendizaje. 

viernes, 2 de octubre de 2015

Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación

Autores. 
José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras-Espinosa, Lluís Solano Albajes

En esta lectura se habla sobre los videojuegos y su historia así como los principales conceptos y su evolución.

Potencial Educativo de los videojuegos

El potencial didáctico de los videojuegos:
The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.
Álvaro Pérez García
Inicio con el Nintendo y con el Xbox llamando la atención al docente para poder sacarles provecho en el medio educativo.
El aprendizaje es más duradero cuando los videojuegos son lúdicos y divertidos.
La tecnología funciona siempre y cuando sea interactiva si  por medio del juego se logra la meta cognición y de esta manera se genera el aprendizaje por siempre.

Objetos de aprendizaje

Las odas son todos los documentos, videos, o fotos que se pueden subir a la red con un objetivo teórico y evolutivo, llevando a cabo un aprendizaje a quien lo vaya a ver, debe de estar sustentado, con un propósito en sí y que sea fácil de entender.

Según Ramírez una ODA es “una identidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.

Herramientas digitales para la educación

Catálogo de Software Educativo Libre:

Dentro de esta lectura diversos docentes de varias instituciones nos plantean sus opiniones sobre la utilización del software libre, algunos de ellos son:

-El maestro Joaquín González, un maestro de Física que labora en el Instituto Comercial de Panamá, nos explica que cuando exista un sistema operativo para cada estudiante cada uno de ellos podrá ver y utilizar la gran gama de software que existen, que son de muy buena utilidad, ya que aprenden mucho y más cuando se lo propongan.

-Jorge Bautista del Colegio Ascanio J. Villalaz p. enfocado en la materia de Informática, dice que el Software Libre es importante para el ya que es muy accesible a través del internet, es gratis y se adapta a las necesidades educativas de un momento dado.

Un software libre quiere decir que se puede usar, copiar, modificar libremente.